Mary Meeker, analyste chez KPCB, vient de révéler son très attendu rapport sur les tendances Internet 2017. Importance croissante du mobile, essor du jeu vidéo et le poids de la Chine sur le marché… Analyse des points clés de la présentation.

Elle est arrivée, l’étude la plus attendue de la Sillicon Valley ! Depuis 2001, Mary Meeker, grande prêtresse d’Internet et analyste pour le fond d’investissement Kleiner Perkins Caufield & Byers (KPCB), révèle son rapport sur les tendances Internet de l’année. Pour cette 22e édition, la spécialiste du web a dévoilé pendant la Code Conference en Californie une présentation de 355 slides, riches de nombreuses infographies, d’exemples et d’analyses. Le rapport balaie de nombreux sujets concernant les géants de la technologie, les start-up et les sociétés de média, en plaçant toujours au centre l’internaute. Alors que l’année dernière l’analyste s’était surtout penchée sur le rôle des applications de messagerie et le transport, elle fait cette année la part belle au mobile, à l’essor des jeux vidéo et à l’influence croissante de la Chine.

Mary Meeker KPCB Internet

Mary Meeker présente son rapport sur les tendances Internet 2017 lors de la Code Conference. © Recode

Le recensement des Internautes

Avec 3,4 milliards d’internautes dans le monde en 2016, le nombre de personnes utilisant le web affiche une croissance stable (+10 %). Deuxième pays Internet derrière la Chine, l’Inde compte un nombre toujours plus important d’internautes avec un taux de croissance supérieur à 25 % depuis 5 ans. En 2016, le pays a recensé 355 millions d’utilisateur du web, soit + 28% par rapport à 2015. En France, 74% de la population de plus de 15 ans surfent quotidiennement sur la toile (soit 38,3 millions).

Le mobile en pole position

L'utilisation du mobile a dépassé celle de l'ordinateur aux Etats Unis en 2014.

L’utilisation du mobile a dépassé celle de l’ordinateur aux Etats Unis en 2014.

Bien que la croissance de vente de smartphone ralentit (3% au lieu de 10% l’année dernière), le mobile prend une part de plus en plus importante. Aux Etats-Unis, le temps passé sur téléphone a dépassé celui consacré à l’ordinateur en 2014. Et la tendance ne cesse de s’accentuer. Ainsi, les Américains passeraient plus de trois heures sur le téléphone par jour contre deux heures sur leur PC. Un usage de plus en plus diversifié qui va de la simple navigation sur Internet aux jeux vidéo et au m-commerce.

La publicité mobile gagne du terrain

L’importance du mobile se traduit également dans les chiffres concernant la publicité. Les annonceurs augmentant considérablement leur budget sur ce support, les dépenses publicitaires en ligne (+22% en 2016, mobile compris) devraient dépasser celles de la télévision d’ici 6 mois. Le développement en matière de publicité repose en particulier sur les chefs de file que sont Google et Facebook. Largement en tête, les recettes publicitaires de Google ont augmenté de 20 % en 2016. Facebook affiche de son côté une croissance considérable (62%). Les deux géants se sont ainsi emparés de 85 % des parts du marché.

Le rapport de Mary Meeker fait un parallèle intéressant entre le temps passé sur les supports par la population et les dépenses par média (9% pour la radio, 38% pour la télévision et 20 % pour Internet). Notons cependant la particularité de deux médias : alors que la population consacre 4 % de son temps à la presse écrite, les annonceurs lui accordent 12 % de leur budget ; Au contraire, les mobinautes consacrent 28 % de leur temps sur leur smartphone qui fait l’objet de (seulement) 21 % des dépenses des annonceurs.

Mary Meeker publicité média

La part des budgets des annonceurs en termes de publicité par média correspond plus ou moins au temps consacré par les populations à chaque média.

Les jeux vidéo ont le vent en poupe

Ils étaient 100 millions de joueurs en 1995. Le rapport en recense aujourd’hui quelques 2,6 milliards. Il faut dire que ces dernières années le jeu évolue sous l’influence de multiples nouveautés qui attirent les passionnés comme les néophytes : applications mobiles, jeux sur les réseaux sociaux, e-sport, jeux en équipe, réalités virtuelle ou augmentée… En termes de revenus, les chiffres sont aussi au rendez-vous avec une recette mondiale à 89 milliards d’euros pour l’année 2016. A noter, que la majorité des revenus sont générés en Asie (47 milliards d’euros) contre 25 milliards en Amérique et 17 en Europe.

Le rapport met en avant les principales innovations du secteur dont l’utilisation du machine learning qui permet d’adapter la difficulté du jeu en analysant le comportement des joueurs, en temps réel. Il remarque d’ailleurs que le jeu peut avoir de fortes conséquences pour les entreprises et le sport. Les compétences développées grâce au gaming sont ainsi transposables au monde des entreprises. Déjà, le système de gamification est largement utilisé dans les applications mobiles dont la première vocation n’est pas le jeu, tous secteurs confondus.

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La gamification a un impact sur de nombreux secteurs dont le jeu n’est pas le corps de métier.

La Chine sur le devant de la scène

Les quelques chiffres affichés dans le rapport montrent que la Chine est leader dans de nombreux domaines en ce qui concerne Internet : comme le jeu vidéo ou encore le transport à la demande. Cette avance peut être expliquée en partie par les infrastructures de paiement mobile très développées comme WeChat et AliPay.

Le mobile prend une part très importante en Chine qui compte 700 millions de mobinautes en 2016 (+12%). Le secteur est porté par les trois géants chinois Tencent, Alibaba et Baidu qui n’ont rien à envier aux applications mobiles américaines. Le temps passé sur le téléphone est d’ailleurs en hausse de 30 % et a dépassé celui passé devant un écran télévisé. De même, le m-commerce a bondi de 71 % en un an.

Cloud, streaming, e-santé… les autres tendances d’Internet 2017

Le rapport fait état d’autres tendances qui vont modifier le paysage d’Internet dans les années à venir. Ainsi, la gouvernance du cloud devient pour les entreprises une question centrale dans leur transformation digitale. Les sociétés semblent petit à petit adopter des solutions de cloud privé et public, au détriment des data centers. De son côté, le streaming musical et vidéo avec l’essor de Spotify et Netflix transforment considérablement la consommation des médias en ligne. Enfin, sous l’impulsion des innovations en matière d’objets connectés, Mary Meeker estime que le secteur de la santé connait un tournant important. Aux Etats-Unis, 25 % des Américains possède un weareble (+16% par rapport à l’année dernière).

Pour voir l’ensemble de la présentation :

Mélodie Moulin
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